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Nature, faction & métier

Among The Stars
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Nature, faction & métier Jeu 26 Juil - 21:32


Nature, faction & métier Among_11

HUMAINS ou RPC ?


 
Un monde à deux vitesses, une guerre fratricide

                 


Sur Among The Stars il convient de bien dissocier la nature des personnages, du groupe auquel ils appartiennent et de leur faction. La nature de votre personnage peut être soit HUMAIN (né de la fusion d'un ovocyte et d'un spermatozoïde humains) soit RPC (répliquant par clonage de l'original). Vous pouvez choisir entre les deux ou décider de l'ignorer pour l'instant et préférer le découvrir au fil de vos aventures (dans ce cas, il faudra mettre inconnue en face de la ligne "nature")


LES HUMAINS

Les HUMAINS sont considérés comme des Citoyens à part entière peuvent aller partout. On les nomme ainsi parce qu'ils sont issus de la fécondation deux deux semences humaines et non le fruit d'une réplication. Ils ont le droit à la propriété, y compris d'un RPC. Ils se répartissent dans toutes les couches sociales humaines et peuvent être hostiles ou bienveillants (dans ce cas mieux vaut ne pas trop le montrer ouvertement sauf si on aime le risque) envers les RPC. Un HUMAIN peut prétendre à évoluer dans la société, même si cela reste utopique ou rare qu'un ouvrier devienne patron ou qu'un soldat devienne général.

Globalement, un HUMAIN a quand même une perspective d'avenir bien différente d'un RPC, même si le premier évolue dans les quartiers pauvres et le second est un sujet accueilli dans une famille de nantis. Même friqué, un RPC  ne sera libre qu'en apparence, mais il n'en a pas conscience. L'HUMAIN a un droit inaliénable par sa naissance, celui de la propriété, de la citoyenneté du sol et de la liberté, dans la mesure où il ne contrevient pas à la loi. En 2044, être dénoncé pour avoir aidé un RPC  en fuite, ou couché, procréé avec un RPC est un crime passible de la prison à perpétuité et de la déchéance des droits citoyens.


LES RPC

Les RPC n'ont pas de statut citoyen. Ils sont "sujets" de I.L.R.P. puis de ceux qui demandent leur "émancipation". Ils n'ont aucun droit à la propriété, ni à enfanter. Si un propriétaire veut se défaire de son RPC, il peut en demander le retrait à I.L.R.P., ce service de recyclage est compris dans le contrat. La plupart d'entre eux ignore leur nature et ne l'apprend que lorsqu'ils sont rejetés par leur propriétaire ou à la mort de celui-ci. Lorsqu'un terrien meure, ses RPC redeviennent propriété d'I.L.R.P. à moins qu'un membre de sa famille n'en hérite. Si ce n'est pas le cas, les RPC sont retirés du marché. Certains propriétaires s'attachent à leur RPC et croient leur rendre service en leur révélant leur nature et les aidant à s'enfuir. Il y a ainsi des RPC sans attaches et conscients de leur nature. Ce sont souvent des individus considérés comme dangereux par le Gouvernement, donc traqués.

Ils ont été massivement utilisés durant les conflits depuis 2017, comme soldats de base par les camps de tous bords. On ignore précisément le nombre d'entre eux tombés au combat, souvent sous les balles de leurs semblables. On ignore également officiellement combien ont déserté pendant les conflits dont ils étaient la chair à canon. Les RPC sont réputés comme instables par nature, lorsqu'ils échappent à la gestion des Humains, c'est pourquoi les RPC renégats, qu'ils soient soldats, ou civils, sont un vrai fléau aux yeux des pouvoirs en place.

Comment un RPC peut-il ignorer sa nature? Les conditions de vie des RPC sont très variables mais la plupart d'entre eux mène une vie très humble proche de celle des citoyens de secondes zone. Ils sont employés aux tâches subalternes, ou dans l'Armée et la Police aux grades inférieurs. Seuls les clones familiers, commandés pour remplacer un disparu, ont une vie enviable tant qu'un membre de leur famille accepte d'être leur tuteur. Si par malheur, l'un d'eux perd toute sa famille, il est informé de sa nature et il sera récupéré par l'Organisation pour être "retiré du marché" à moins qu'un ami proche ne prenne le relais. 


LES CONDITIONS DE CLONAGE

Les quatre motivations majeures pour faire appel au clonage sont:
- leur faire faire le sale boulot: largement employés durant les conflits, par différents gouvernements, beaucoup de clones ont été générés par I.L.R.P. sur commande des Etats. Ils sont générés à partir de génomes originels sélectionnés pour leurs aptitudes (soldats, logisticiens, repris de justice ou parias humains) Nombreux sont morts ou sont revenus traumatisés, donc inutilisables et "retirés". Quelques uns ont réussi à prendre la fuite et sont donc dans la nature. Rares sont ceux qui sont conscients de leur nature.

- avoir un clone de soi qui nous décharge d'un surcroît de travail (on lui fait faire ce qui nous rebute le plus)

- avoir un clone médicament sur lequel on peut tester des soins ou prélever des organes en cas de problème de santé, accident.

- avoir un clone d'un être cher défunt.


Plusieurs options de clonage sont proposées:

-mémoire totalement transférée : le prélèvement et la mise en culture des cellules souches se fait du vivant de l'originel. Le transfert se fait de cortex à cortex grâce à un conditionnement très risqué tant pour l'originel que pour le clone. De nombreux décès sont à déplorer surtout les premières années de cette expérimentation révolutionnaire. Le clone hérite de la totalité de la mémoire de son originel. S'il ne sait pas qu'il est un clone, cela peut générer une folie latente car il ne comprend pas ses souvenirs. La plupart se pose des questions mais l'avantage est qu'il un tel clone a hérité l'expertise et l'expérience de son originel. Ils sont très peu nombreux.

-mémoire partiellement transférée: le prélèvement et la mise en culture des cellules souches ont été fait avant le décès de l'originel mais pendant qu'il était inconscient donc l'accès à sa mémoire n'a pu être que très partiel, le plus souvent le clone conserve des bribes de souvenirs d'enfance, des flash sensoriels, des réminiscences traumatisantes et parcellaires de son accident ou de sa maladie. Il hérite du caractère et des talents de son originel mais ces deux pans de sa personnalité seront façonnées par son environnement. Ils constituent la majorité des clones sur MIL

-aucune mémoire transférée: la plus obscure des options: le prélèvement se fait sur un originel décédé. Aucun accès à la mémoire n'est normalement possible. Le clone généré est encore plus vierge de souvenirs qu'un nourrisson puisqu'il n'aura aucun souvenir in utero. En revanche il a des souvenirs de la matrice. Les clones de ce type sont souvent handicapés sur le plan des sentiments et des affects. Ils peuvent se montrer insensibles et inadaptés socialement surtout s'ils sont émancipés à l'âge adulte. En revanche ce type de clonage est adapté aux nouveaux nés et jeunes enfants du moment qu'ils sont entourés et intégrés dans une famille aimante. Ce clonage a été utilisé pour pallier l'infertilité de certains couples ou ayant perdu un très jeune enfant ou souhaitant un clone médicament pour leurs enfants.

Accession au clonage:
Si au début les gouvernements ont tenté de légiférer sur le clonage et de contrôler sa pratique, peu à peu les lois se sont assouplies face au réconfort et aux services que pouvaient rendre les clones aux Humains qui en faisaient la demande. Les scrupules et l’éthique, la déontologie, ont très rapidement été balayés par un eugénisme forcené quand les Gouvernements des différents Etats eux-mêmes ont fait appel massivement au clonage.

Finalement le seul frein à cette frénésie est le coût très élevé d'un clonage. Mais cela creuse encore les inégalités car seuls les plus fortunés y ont accès. Des loteries sont aussi organisées, permettant aux gens du peuple de tenter d'en gagner un. Certaines familles modestes économisent toute leur vie pour cloner un être cher disparu. Le prélèvement est d'un prix raisonnable mais la conservation des cellules souches donne lieu à un loyer pour une concession à vie.





Dernière édition par Among The Stars le Mer 12 Juil - 22:04, édité 24 fois
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Re: Nature, faction & métier Mer 22 Mai - 13:05


Nature, faction & métier Among_11

LES FACTIONS


 
Comment choisir une faction pour votre personnage?

                 


Le jeu se divise en six groupes visibles, indiqués par la couleur du nom de votre personnage validé: N.G.M., I.LR.P., K.Y.S., O.A.D., CITIZEN, MILIANS. Ces factions sont en quelque sorte ce qui détermine à quel groupe ou organisation va la loyauté de votre personnage. A ce sujet, il y a une ligne qui sera à renseigner dans votre profil

La faction ne doit pas être confondue avec le métier.

Il y a plusieurs groupes de métiers correspondant à un rang spécial qui sera attribué à votre personnage. Il apparaitra sous le nom de votre personnage dans les sujets qu'il postera. Une ligne existe aussi dans votre profil.

Il est possible de changer de faction ou de métier selon l'évolution du personnage car parfois il empiète sur deux factions et peut basculer de l'une à l'autre. L'usage veut qu'on choisisse la faction dominante du personnage à l'instant T. Il peut aussi choisir de se réorienter professionnellement. Toute évolution doit être justifiée en RP.

. Ex: un O.A.D. pourra être un infiltré chez K.Y.S et finalement basculer chez eux, même s'il risque des représailles. Un N.G.M. pourra démissionner et redevenir un CITIZEN, etc...

Concernant les factions, vous avez donc un grand choix et une liberté d'évolution et de déplacement géographique, sachant qu'être un RPC sera beaucoup plus risqué dans certaines factions que dans d'autres. Cela, vous l'apprendrez au fil du jeu !



NOUVEAU GOUVERNEMENT MONDIAL

Face à la montée de la résistance armée, du terrorisme engagés par les Clones, les grandes nations se sont unies en un Nouveau Gouvernement Mondial et ont déclaré la guerre aux RPC. Le N.G.M. est né et entend les recenser, les parquer pour protéger les "Humains", les citoyens de plein droit. Après les avoir largement utilisés pour les tâches les plus pénibles ou pour combler le manque d'un être cher, voilà que l'Humanité regarde ces répliques d'elle-même comme un fardeau, une grande bouche affamée à nourrir quand justement, les ressources s'épuisent. La solution à un problème, dont on a rapidement désigné les responsables, s'impose alors aux dirigeants du Monde. Oui, ils dirigent le Monde, font et défont des destins, choisissent et déterminent l'avenir de ceux qu'ils gouvernent. Entre puissance et mégalomanie, il n'y a qu'un pas. Mais une lourde tâche les attend: sauver l'Humanité du désastre qui l'attend.


Dans un monde dominé par le N.G.M., les trois factions suivantes peuvent être qualifiées de dissidentes, Elles s'opposent, pour des raisons très différentes et parfois antagonistes, au Nouveau Gouvernement Mondial.

I.L.R.P.

Cette organisation scientifique a découvert et pratiqué le clonage, d'abord de façon clandestine, pour des particuliers, puis face à la dénatalité, a été sollicitée par les Gouvernements et les entreprises pour palier le manque de main d'œuvre. Elle est devenue trop puissante, et face à l'augmentation de la population RPC et à la pénurie mondiale des ressources, a été démantelée par le C.S.S  et le Nouveau Gouvernement Mondial l'a déclarée hors-la-loi. Elle poursuit néanmoins ses activités en secret après avoir subi des divisions en son sein.

KYS

Cette organisation clandestine et libertaire qui a des ramifications sur tous les continents lutte contre tous les complices actifs ou passifs de l’aliénation des sujet RPC et revendique pour eux les mêmes droits que les citoyens nés naturellement. Elle a joué un rôle actif du coté des rebellions durant la Water war. La tête de ses leaders est mise à prix par le N.G.M. On les soupçonne d'être responsables de multiples attentats contre des infrastructures publiques et des lieux culturels. Leurs actions ne visent pas à tuer mais à déstabiliser le Pouvoir. Cependant, il y a souvent des dommages collatéraux du fait de la répression aveugle dont ils sont l'objet.

O.A.D

L'Ordo Alpha Draconem est une Guilde fondée en 1520 par Stefan Venor Malko. Ordre secret d'abord voué à défendre les frontières de l'Occident et de la Chrétienté, il change de combat et se dresse assez tôt contre des forces occultes et surnaturelles qui œuvrent dans la région des Carpates. Accusé de sorcellerie, suspecté d'être Immortels, les Fils du Dragon, comme on les surnomme, sont traqués par l'Inquisition. Aujourd'hui cet Ordre en sommeil s'est réveillé suite à la scission d'I.L.R.P. dont étaient membres plusieurs descendants des fondateurs de l'O.A.D. Leurs objectifs peuvent sembler obscurs, autant que le sont les forces contre lesquelles ils ont juré de lutter.

CITIZEN

De simples citoyens, qu'ils soient en haut de l'échelle sociale ou des laissés pour compte, des RPC, des anonymes qui préfèrent ne pas prendre parti contre le Gouvernement Mondial. Lâcheté ou peur des lendemains qui ne chanteront pas?  Ils pensent qu'il vaut mieux faire le dos rond et détourner le regard quand des atrocités sont commises. Ils sont persuadés qu'ils n'ont rien à gagner à protester ou ont peut-être déjà trop perdu pour réagir. Mais combien de temps peut-on rester dans la neutralité quand le chaos menace?

MILIANS

C'est ainsi se sont d'abord baptisés les employés de MIL.OA., à moins que ce ne soit leur guide à tous, Jess Cameron qui les ait appelés Milians, en référence au Festival qu'ils faisaient vivre en y travaillant sous ses ordres. MIL.OA. est un monde à part, un peu en dehors des fracas du Monde. Un refuge où venir se détendre pour des millions de fans de musique, une scène où on doit se montrer pour asseoir sa notoriété, pour les artistes qui s'y produisent. Au fil du temps, ce nom, cette appartenance se sont étendus à tous ceux qui franchissent les porte du Festival. Et c'est bien au delà d'un travail, d'une entreprise. MIL.OA. devient leur famille. Ils sont fiers d'en faire partie et une sorte de loyauté inexplicable les lie. C'est un monde à part, un peu à l'image de celui des forains ou des saltimbanques de l'ancienne époque. Venus d'horizons divers, ils sont pourtant tacitement liés par une étrange solidarité.

[A.R.E.S.]

L'Assemblée des Responsables Economiques et Sociaux est un consortium d'hommes d'affaires, de financiers, de législateurs, de politiciens, de people qui dirige véritablement le Nouveau Gouvernement Mondial. On n'y entre que par cooptation. Si on peut continuer à exercer sa profession initiale, ceci est d'autant plus encouragé quand cela peut servir A.R.E.S., on doit répondre sans délai à toute convocation sous peine de lourdes représailles. Cette faction est invisible, ce qui veut dire que n'importe quel personnage peut en être ou le devenir sans que son voisin le sache. Le concerné sera averti par un message.





Dernière édition par Among The Stars le Mar 1 Nov - 16:42, édité 26 fois
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Re: Nature, faction & métier Lun 27 Déc - 1:01


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LES METIERS


 
Comment choisir un métier pour votre personnage?
                 

Il y a plusieurs métiers, chacun correspondant à un rang spécial d'une couleur spécifique qui sera attribué à votre personnage. Il apparaîtra sous le nom de votre personnage dans les sujets qu'il postera. Une ligne existe aussi dans votre profil.
Le choix de métiers proposés est pour le moment le suivant

Rattachés au N.G.M. Si ces personnages ont pu avoir un autre métier avant, leur fonction auprès du Nouveau Gouvernement Mondial prévaut tant qu'ils en font partie.


MINISTERS
Ceux sont eux qui gouvernent avec le Président et prennent les décisions qui régissent l'avenir de la planète. De grosses responsabilités qui pèsent et exposent à la corruption ou au danger.

M.A.M.
Qu'ils soient soldats de terrain ou agent de liaison, espion infiltrés, leur rôle est de vous surveiller et de vous contenir. Les plus gradés sont Humains, les simples soldats ou les agents les plus exposés sont souvent RPC.

FUNCTIONARYS
Cette fonction est trompeuse car il ne s'agit pas forcément d'emplois pépères. Vous l'aurez compris, leur patron c'est le Nouveau Gouvernement Mondial. Ils travaillent pour A.R.E.S., le M.A.M. ou le C.S.S. sans en avoir toujours conscience. Qu'ils soient, soldat, policier, agent des services secrets, simple serviteur au siège du N.G.M., pompier, enseignant, ou médecin. Donc la seule chose qui réunit tous les fonctionnaires, c'est qu'ils ne sont pas employés par le secteur privé.

Rattachés au secteur privé, employés par des entreprises non gouvernementales.

POLICE
Ils sont les garants de la sécurité des citoyens dans les lieux qui ne sont pas encore directement régis par le N.G.M.et le M.A.M. Leur tâche est loin d'être aisée. Ils luttent contre tous les vices de l'Humanité en tentant de rester indépendants face aux pressions qu'ils subissent.

MEDICS
Leur métier consiste à sauver des vies, soigner, soulager Elle est composée des médecins généralistes et du personnel hospitalier, chirurgiens urgentistes, infirmiers, ambulanciers, aides-soignants. Certains ont œuvré dans le secteur public mais sont passés dans le privé pour ne pas avoir à trier les patients. Cela ouvre la porte à beaucoup de disparité dans les soins selon les choix de la direction de l'établissement privé.

FIREMEN
Qu'ils soient chef de caserne ou simple pompiers volontaire, leur engagement reste le même: secourir et sauver des vies. La majorité des casernes est à présent gérée par les villes et désengagée du giron gouvernemental. Le niveau d'équipement des garnisons de ces soldats du feu et variable suivant les choix des municipalités.

TECHNICALS
Ce sont les bâtisseurs. Du grutier au charpentier, en passant par l'ingénieur mécanique, ce sont eux qui construisent et déconstruisent en un temps record. Ils sont aussi chargés de l'entretien de tous ses lieux publics et privés.

MERCHANTS
Ils sont là pour vous proposer des services et veiller à votre confort. Ils tiennent les commerces, les boutiques, les stands de hotdog, les restaurants, les buvettes, les hôtels, les camping, et les stands de merchandising de MIL.

INDUSTRIALS
Ils sont à la tête d'une entreprise, qu'elle soit grande ou petite, stratégique ou divertissante. Certains ont une main invisible ou pas sur l'avenir du monde. La plupart essaie simplement de faire vivre leur rêve, leur "boite" et les gens qui y travaillent.

ASSOS
Ils font partie d'une association qu'elle soit caritative, sociale ou dédiée aux loisirs. Les assos sont parfois les derniers gardes fous contre la détresse et la mort, le dernier rempart contre l'indifférence qui peut faire de nous des monstres. Voilà ces indécrottables idéalistes qui veulent aider les autres. C'est beau l'altruisme. Mais de nos jours ça expose à des choses vraiment moches et ça peut vous péter à la tronche à tout moment. D'autant que le M.A.M. ne les a en général pas à la bonne. Les Assos ? Des recruteurs de rebelles, il parait.  

PRESS
Ils sont les yeux curieux qui éveillent ou endorment les consciences. Leurs reportages sont légers ou graves. Ils peuvent parfois faire ou défaire une réputation. Certains mènent des enquêtes, d'autres publient des histoires pour rendre le monde plus supportable en faisant rêver les lecteurs de tout âge.

ARTISTS
Les artistes! Que serait notre vie sans eux? Ils sont les créateurs de fenêtres pour passer dans d'autres univers, les architectes de ces portes qui permettent de s'évader dans une autre réalité, quand la nôtre est trop pesante. Ils sont les gardiens qui veillent pour que l'espoir ne meure jamais. L'art se décline sous bien des formes à travers le Monde. Il n'y a pas que la musique. Mais l'art peut devenir subversif aux yeux du Nouveau Gouvernement, ou être récupéré par celui-ci.

GAMBLERS
Ce sont eux qui prêtent ou prennent des sous. Ils parient à grande échelle avec vos mises. Non non, vous n'êtes pas dans un tripot de seconde zone. Il s'agit des banquiers et de leurs employés. Qui servent-ils en vérité ? Comment savoir ? Découvrez ces pvs, du PDG au simple employé.

FAMILY:
Ils sont les enfants de moins de seize ans. Même s'ils n'ont pas encore le droit de vote, ils n'en sont pas moins des citoyens fils de citoyens.

PETS
Oui, nos amis les animaux sont des êtres vivants qui peuvent interagir avec nous. Qu'ils soient domestiqués ou sauvages, ils ont leur place dans nos vies.

TRAMPS
Lla Water War a ruiné ou déraciné de nombreuses vies, engendré des laissés pour compte. La plupart vivent dans des bidonvilles qui fleurissent dans chaque grande ville, surtout dans l'Hémisphère Sud, et ça encore c'est le plus enviable. Les autres vivent dans la rue. Souvent, ils errent de ville en ville, de pays en pays, devenant parfois des pillards de la pire espèce, les plus forts devenant des mercenaires.

TRADESPEOPLE
Qu'ils nous vendent des biens ou des services, ils contribuent à notre confort et à notre style de vie, qu'il soit bon ou mauvais. Du restaurateur au petit épicier local, en passant par le barman ou le vendeur sous le manteau.

FARMERS
Ils jouent un rôle crucial dans la survie de l'Humanité. Ils la nourrissent et c'est de plus en plus compliqué. La pression pour produire plus est toujours plus forte.

MANAGERS
Ils suivent leurs groupes et artistes, leur décrochent des contrats, gèrent leur communication.

LABELS
Ils signent les artistes et financent leurs albums, leur passage en studio, leurs tournées, et leur inscription sur MIL. Ce sont donc des partenaires souvent représenté par un commercial qui suit notre tournée.

FANS
Ils sont partout où on passe, dans chaque ville, dans chaque pays. Différents à chaque fois, ils ont en commun la passion et la loyauté envers les artistes qu'ils soutiennent, enfin, la plupart. Certains peuvent nous suivre dans plusieurs pays.

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Nature, faction & métier
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